本书有三种让我比较头秃的情形,第一种是我觉得读者老爷们可能会不太喜欢的内容,所以加速推过去,结果遭到群嘲,读者老爷们还挺欢迎。
第二种是我觉得还不错的内容,结果遭到集体抵制。
第三种就是类似这一段的情节,我知道比较枯燥,阅读体验也确实差了点,但是不得不写,因为本书的追求中有很大一类是在现有的技术和社会资源的条件下面空想一些尚且处于空缺的模式。比如《无道昏君》的pvp战斗模式。
读者老爷们可能感觉我水了一章,但是这种内容实际上非常费劲,比开车费劲多了,写起来很慢。我看到还有人说写游戏写这么细是冲字数,我靠这个冲字数我得亏死……最适合我冲字数的是商业模式上的探索,以及如何吹牛逼,那个写起来贼快……
因为,我自己需要反复推演许多次游戏的实现逻辑,然后确认这样的机制是程序猿们可以做出来的,可以实现为产品。关键在于效果是怎么样的,要做思想实验。实际开发过程中很多效果是程序猿足额按策划案上的需求做的,但是做出效果来完全不一样,因为有很多地方游戏设计师没想到,但程序是冰冷的,任何设计模型上的缺陷都会体现出来。
就以我写的这个物理碰撞距离来说,其实发出来的并不完整,已经删掉了更枯燥的逻辑论证过程,即对战双方都要先定义3种状态,攻击、待机、防御,势必不能出现一方正在被胖揍突然转为攻击状态。然后,a方开始进攻时b方同时检定是否处于待机状态,如是则双方同时进入移动状态,移动方向呈a到b的方向上一个随机角度,相对距离不变,b进入防御。
a攻击结束之后b反攻,这样才会出现满屏游走双方激烈对战的视觉表现。这些都写出来就成论文了,实际上我已经删减了大部分。而且还要从开发者的角度考虑取舍,不能光从作者角度考虑。比如这个机制就舍弃了同归于尽的姿势,不能双方同时进攻。从开发者的角度,第一个上线版本的开发肯定是以稳为主,在功能的可玩性和上线时间中做出平衡。
所以即使可以加入同归于尽的机制,比如通过防御者血量判断斩杀线,斩杀线下走特殊机制;或者仅为追求一个终战状态的视觉效果,双方同时出招攻击比较华丽,有气势。但是从功能合理性上,这个实现的逻辑就变得超复杂,因此一般开发者除了玻璃渣那种有权利无限跳票的,都不敢这么干。宁可先开发一个稳定可玩的版本,上线之后再慢慢迭代产品。