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第一百一十三章 自由度(2 / 2)

完全就不存在什么穿模之类的乱七八糟问题。


玩家想怎么摆就怎么摆,压根就不需要制作人员再考虑其他东西。


下地挖矿也是同理,地底挖一下就少一个方块,把地底挖空都没事。


这样玩家玩得开心,开发人员的工作量也低,做个新功能只需要开发个新的功能方块。


就很轻易的实现了其他游戏很难实现的玩法。


这样一来就和那些一键填坑的游戏,形成了本质区别。


同时自由度就得到了飞一般的巨大提升。


上天入地,无所不能。


不得不说,《我的世界》由一个简单的东西通过各种复杂的方式组合,形成一个全新功能的物体,恰好符合现实世界的物理规则。


相当于电流开关的半导体的诞生,就导致了现代计算机的形成。


理论上来说,《我的世界》里有这样一个开关,也能在游戏里组成各种电路,然后做一个计算机出来。


当然,也确实有显得蛋疼的人士这么干过。


这在其他游戏里,是压根就不可能的,也是不可想象的。


……


测试阶段,杨阳只准备做它的基本构架。


主要完善它的基础组成方块的逻辑。


木头、石头、铁、金、水、沙子、泥土等等,现实世界比较常见的物质都加进去。


还有这些材料制作出来的道具。


同时这个元素不易太多,虽然元素多了游戏的可玩性会更高,但是对新手特别不友好。


试想一下,一个新人想要做一把铁稿子。


好不容易找到个矿洞,一眼看过去就是各种花花绿绿的矿石。


一稿子下去发现是锡矿,又一稿子下去掉下来的是铀矿,找了半天都没找到铁矿,一堆乱七八糟不知道什么用途的矿倒是弄到了一大堆,又费时又费力。


对于刚入门的玩家来说,这种东西没有丝毫意义,难不成让这群连农业时代都没进入的玩家,抱着这玩意做核弹吗。


不过这些元素还是要加的,只是不是现在。


所以原版就大概弄到农耕阶段,让这些玩家养养猪种种田差不多就行了。


等玩家熟悉以后,想要体验更多的东西就自己去下od,试试什么工业时代,膜法之类的东西。


关于地形也是随机生成的。


由于《我的世界》不存在那种不同的地带具有不同的属性的情况。


所以地形生成倒是比较简单。


决定好地形,按照地形材质填充就行了。


然后根据地形高度,在地底生成矿物,以及矿洞,地形就算基本形成了。


怪物也是通用的怪物,生成条件也不复杂。


就半天的时候,杨阳就将整个项目计划书写了个大半。


在又经过一段时间整理补充后,就算做好了。


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