完全就不存在什么穿模之类的乱七八糟问题。
玩家想怎么摆就怎么摆,压根就不需要制作人员再考虑其他东西。
下地挖矿也是同理,地底挖一下就少一个方块,把地底挖空都没事。
这样玩家玩得开心,开发人员的工作量也低,做个新功能只需要开发个新的功能方块。
就很轻易的实现了其他游戏很难实现的玩法。
这样一来就和那些一键填坑的游戏,形成了本质区别。
同时自由度就得到了飞一般的巨大提升。
上天入地,无所不能。
不得不说,《我的世界》由一个简单的东西通过各种复杂的方式组合,形成一个全新功能的物体,恰好符合现实世界的物理规则。
相当于电流开关的半导体的诞生,就导致了现代计算机的形成。
理论上来说,《我的世界》里有这样一个开关,也能在游戏里组成各种电路,然后做一个计算机出来。
当然,也确实有显得蛋疼的人士这么干过。
这在其他游戏里,是压根就不可能的,也是不可想象的。
……
测试阶段,杨阳只准备做它的基本构架。
主要完善它的基础组成方块的逻辑。
木头、石头、铁、金、水、沙子、泥土等等,现实世界比较常见的物质都加进去。
还有这些材料制作出来的道具。
同时这个元素不易太多,虽然元素多了游戏的可玩性会更高,但是对新手特别不友好。
试想一下,一个新人想要做一把铁稿子。
好不容易找到个矿洞,一眼看过去就是各种花花绿绿的矿石。
一稿子下去发现是锡矿,又一稿子下去掉下来的是铀矿,找了半天都没找到铁矿,一堆乱七八糟不知道什么用途的矿倒是弄到了一大堆,又费时又费力。
对于刚入门的玩家来说,这种东西没有丝毫意义,难不成让这群连农业时代都没进入的玩家,抱着这玩意做核弹吗。
不过这些元素还是要加的,只是不是现在。
所以原版就大概弄到农耕阶段,让这些玩家养养猪种种田差不多就行了。
等玩家熟悉以后,想要体验更多的东西就自己去下od,试试什么工业时代,膜法之类的东西。
关于地形也是随机生成的。
由于《我的世界》不存在那种不同的地带具有不同的属性的情况。
所以地形生成倒是比较简单。
决定好地形,按照地形材质填充就行了。
然后根据地形高度,在地底生成矿物,以及矿洞,地形就算基本形成了。
怪物也是通用的怪物,生成条件也不复杂。
就半天的时候,杨阳就将整个项目计划书写了个大半。
在又经过一段时间整理补充后,就算做好了。
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