除此之外,还有场景需要杨阳亲自操刀。
在老版的生化危机二,由于机能的限制,每切一张图都要等一会加载时间,就算是换个走廊也得老老实实的等。
卡普空重置之后的生化二也把这点解决了,基本实现了无缝衔接。
杨阳当然也会采用类似的方式,毕竟不是什么太大的技术难题,难度远没有无缝开放世界的那么高。
生化危机的整个游戏场景并不大,作为游戏背景的浣熊市也就只是在刚开始出现一下。
游戏过程基本全是在屋内,主要是一个套一个的非常细致的屋内场景有点烦人。
由于故事背景是发生在上个世纪末的米国,而且还是在警察局,公司里的人没一个熟悉那样的场景。
为了尽可能还原真实,整个团队光是查资料就查了一个月,甚至已经被淘汰的上个时代的道具,杨阳都花钱买了一些过来。
按照模型一比一比的具现在游戏里。
设计稿改了好几次,每次觉得不对劲之后,又重新查资料,再设计。
虽然许多人觉得没太大必要,模型什么年代的、哪个地方的一般玩家又看不出来,但是做游戏就是要有这份精益求精的心才能做好。
用完之后这些道具也没浪费,搞了一个专门的展示间,把他们进了展览柜里,旁边还做了一个牌子。
于xxx年xx日,开发生化危机使用。
等游戏开发完成了再补一张游戏图放在旁边。
留着以后员工们自己回顾曾经的经历,或者给一些来参观的游客们去欣赏。
在下了如此大的功夫后,终于弄出了非常具有年代感的游戏场景。
但在才是刚开始,还有许多细节要添加。
满地的血渍、墙上的弹孔、散乱摆放的各种工具,甚至墙上一些用血大写的嗨破密,都得一一弄上去。
力求让玩家们一看就明白,这个地方不安全,以前肯定发生过战斗,你也最好别多待。
不过这种事情就不用杨阳亲自带着他们做了,这些交给他们仔细斟酌就行,毕竟时间还长。
像这种制作场景模型之类的岗位,最容易往里面加一些彩蛋,杨阳也没太过限制他们,爱加就加别太频繁就行,毕竟一些游戏资深玩家在游戏通关之后,就喜欢找彩蛋,这也是乐趣之一。
还有一些甚至把这些彩蛋专门做成视频,让一群玩家惊呼牛比,也是制作人员的恶趣味。
但是每个彩蛋都必须上报,这点必须要把关,要是弄一些不和谐的东西进去,到时候怎么死的都不清楚。
为了尽可能有趣,怪物也各有各的特点。
就算是最辣鸡的普通丧尸,也有喜欢装死的毛病。你以为他死了,等你走过去,突然就一口咬到你的腿上。
惊不惊喜?刺不刺激?
生化危机的数值也不复杂,毕竟是以解密为卖点。
就是不同的枪伤害不一样,打不同的部位也不一样,越强的武器后坐力越大,这一点倒不用花费巨量时间进行测试。
只需要保证游戏的整体流畅性,换句话说也就是制作人员在自己玩的时候不会卡关。
事实上,在你每个看不懂这里为什么会有弹药补给的地方,可能恰好就有一个工作人员在玩的时候,倒在了这个地方。
还有一些高难度的游戏,并不是存心为难玩家,人家在制作的时候确实通关了,比如某宫姓男子。